quinta-feira, 5 de dezembro de 2019

CAPÍTULO 3 : XADREZ E CAPOEIRA


CAPÍTULO 3 : XADREZ E CAPOEIRA

3.1 XADREZ

O xadrez escolar

Em 1986 a Fédération Internationale des Échces (FIDE) e a United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization (UNESCO) criaram o Committee on Chess in Schools (CCS) que teve um importante papel na divulgação do ensino e na democratização do xadrez enquanto instrumento pedagógico.

Vários países como a Rússia, França e Inglaterra implantaram nas escolas o xadrez na forma de projetos ou de disciplinas extracurriculares. Esses projetos apontaram para uma melhoria no rendimento escolar dos alunos, e que esta também era uma atividade que poderia ser explorada por várias matérias como a História, Geografia, Artes e a Matemática fazendo com as que (sic) disciplinas trabalhassem em conjunto.

No Brasil tem-se como exemplo prático o projeto criado em 1999 no Centro de Ensino Médio 404 de Santa Maria, no Distrito Federal. Em 2004 a conquista do segundo lugar no Prêmio Grupo Ciência – categoria nacional – levou a escola a ampliar o projeto e os alunos mais experientes começaram a levar o projeto para outras instituições (SETEC, 2004).

da memória, da autoconfiança e da organização metódica e estratégica do estudo.

Em todos esses projetos observou-se que o ensino e a prática do xadrez têm relevante importância pedagógica, na medida em que tal procedimento provoca no exercício da sociabilidade, do trabalho

O ensaio Chaturanga é a continuação de uma idéia de jogar novamente o xadrez para dentro da escola, assim como Che Guevara fez em Cuba. Acreditamos que esse esporte em si já vale a pena o bastante para ser uma disciplina a parte, todavia, enquanto isso não ocorre no Brasil, encaixemo-lo noutras matérias, como Matemática, História, Educação Física e Arte.

Na História especificamente pode ser analisado dentro das permanências históricas que passam do Oriente para o ocidente milenarmente. Não podemos esquecer jamais que o xadrez foi produzido para táticas bélicas. Como diria Renato Russo : “Uma guerra sempre avança a tecnologia/Mesmo sendo guerra santa/Quente, morna ou fria”.

Uma missão impossível aqui seria dizer quantos imperadores, césares, reis e papas jogaram as derivações desse jogo. Deve ser ensinado em educação Física e Arte e comparado na História com as reais táticas de guerra da Idade Média, principalmente a romana.

Uma pesquisa possível seria comparar as táticas de guerra antes e depois da Revolução Industrial, uma grande diferença foram os aviões, os destróieres e os submarinos, além dos próprios tanques. Diferente das antigas do tempo de Dario e Alexandre, que usavam bigas, elefantes, principalmente Átila, infantaria, que ganhava as guerras quase sozinha em Roma, e cavalaria, com a qual muitos povos ditos bárbaros serviam Roma em troca de outro.

CHATURANGA

Aroldo Filho

Chaturanga pode ter sido esse o primeiro nome do jogo que conhecemos hoje por xadrez, teve outros nomes, como: axadrez e enxadrez em português (séc. XVI); ajedrez em espanhol (1250); shatranj em árabe; chatrang em persa e chaturanga no Hindustão.

HISTÓRICO:

Não se sabe ao certo onde nascera o jogo. Já atribuíram a gregos, romanos, babilônios, citas, egípcios, persas, chineses, árabes, castelhanos, irlandeses, galeses (País de Gales), e indianos (Hisdustão). É mais aceita a hipótese de ser esse último povo o criador.

No jogo chaturanga, a terminologia ANGA pode ser alusão as 4 armas de um exército indiano, que seriam: elefantes (torres), cavalos, bigas (bispos) e infantaria (peões). Eram 4 adversários que jogavam um por vez com um dado a indicar qual a peça a ser mexida.

Mais tarde, realizou-se com duas duplas, com peças lado a lado, sem dados, e posteriormente passou a ser 1 versus 1 com 16 peças para cada jogador. Da Índia o jogo migrou para a China, Coréia, Japão, Rússia, Escandinávia e Escócia.

Por volta de 531-579 penetrou na Pérsia com o nome modificado para Chaturang pelos persas e depois para Shatanj pelos árabes que difundiram o jogo na Europa por volta do séc IX a X. Primeiro na Espanha. Os bizantinos levaram para a Itália, de lá passou para a França. Desta foi transmitido para a Escandinávia e Inglaterra. No séc. XVIII é realizado no Brasil o primeiro torneio de xadrez.

COMO JOGAR XADREZ: O xadrez possui 64 casas e 32 peças. Cada jogador tem 16 peças, claras ou escuras. O lado das claras inicia a partida. Cada jogador só realiza uma jogada por vez.

Tipos de peças: Há 6 tipos de peças: 2 torres, 2 cavalos, 2 bispos, 1 rainha, 1 rei e 8 peões para cada jogador.

Como arrumar: Com o tabuleiro tendo por primeira coluna da esquerda a casa inicial de cor escura. Nessa seqüência deve ser arrumado. Na primeira linha. De fora para dentro: torres, cavalos e bispos.

Duas casas sobram e a rainha tem a preferência, sendo posta na casa de sua mesma cor, e o rei na outra.

Os peões ficam todos na linha seguinte.

Movimentação:

Torre: Movimenta-se na posição oriental e vertical, podendo andar até a ponta do tabuleiro formando uma linha reta sempre. Para facilitar a visualização, imagine-a no centro de uma grande cruz que percorre o tabuleiro até suas extremidades, então no formato dessa cruz estão contidas as possíveis casas (ou quadrados) para onde ela poderá ir, na jogada em questão. São no máximo, 14 possibilidades em jogo aberto.

Cavalo: Costuma-se dizer que ele anda em L, mas, para melhor visualização, prefiro dizer que ele anda em V., ou melhor, imagine um ângulo reto (90 graus) que se faz com 3 casas em qualquer direção.

Se preferir, imagine uma marreta com o cabo formado com 2 casas, a que ele se encontra sendo a primeira ou base. A terceira casa com uma em cada extremidade.

Bispo: Cada jogador terá 2 bispos, 1 em casa branca e 1 em casa preta. Para quem joga dama é mais fácil imaginar essa peça como uma dama naquele jogo, só que uma em cada cor de casa.

Movimenta-se na diagonal até as extremidades do tabuleiro em campo livre. Tem-se o máximo de 13 possíveis deslocamentos. Imagine-o no centro de um grande X. Essa peça jamais troca a cor da casa de início.

Rainha: Essa é a maioral máquina de matar do jogo. Imagine um bispo e uma torre fundidos num só, eis a rainha. Imagine-a no centro de um X e de uma cruz ao mesmo tempo. Ou melhor, imagine-a no centro de uma estrela de 8 pontas se preferir.

Ela é a mais livre, pois movimenta-se em todas as direções que formarem linha reta; indo até as extremidades. No máximo são 27 os seus possíveis deslocamentos no centro do tabuleiro, em campo livre.

Rei: O mais lerdo de todos os personagens, pois só anda 1 casa por vez. Anda em qualquer direção. Sendo 8 as suas máximas possibilidades de escolhas para o deslocar.

Peão: Anda sempre para frente, a única peça impedida de voltar e que captura diferentemente da forma que anda. Anda como torre e captura como bispo; ou seja, se desloca em horizontal e somente captura em diagonal. Anda 2 casas no máximo somente no primeiro deslocamento de cada um dos seus 8 peões, sendo opcional a saída com 1 ou 2 casas.

REGRAS E JOGADAS:

Captura de peças: Diferente de outros jogos, como dama e jogo da onça, no xadrez a captura de peça é realizada sem pular casa, pelo contrário, fica-se na casa da peça capturada, exceção na en passant, descrita a diante.

Objetivo do jogo: O principal objetivo do jogo consiste no encurralamento do rei adversário, dando o xeque-mate, que significa que o rei morreu. Daí, o jogo é vencido por aquele que der o xeque-mate.

Xeque-mate: É deixar o rei adversário ameaçado de todos os modos que não tenha jogada possível para o adversário se livrar. Logo, o jogo termina.

Xeque: Xeque é quando o rei se vê ameaçado, ou seja; o rei fica na linha de tiro de alguma possível peça, por exemplo: ficando em ângulo reto com a rainha. É obrigatório então, encobri-lo, pondo uma peça a sua frente ou tirando-o do local.

Os reis nunca encostam um no outro, pois seria xeque dos dois ao mesmo tempo; o que não existe.

Rock: É uma jogada feita em que o rei anda duas casas para o lado e a torre pula uma casa sobre ele. Só pode ser feito em condições especiais: se o rei não estiver em xeque nem ficar em xeque ao passar a casa para a realização da jogada. Se a torre em questão não tiver sido movimentada nem o rei saído do canto, e nem estiver a torre ameaçada. (Rock é o nome da torre em Inglês).

En passant: Quando o peão anda 2 casas na saída para não ser capturado pelo adversário, que o faria se ele andasse 1 só, então o adversário captura como se o peão estivesse andado 1 só casa.

Cavalo: O cavalo é a única peça que pula sobre as outras, exceto na jogada rock em que a torre pula sobre o rei. Essa peça só captura na última casa do V.

Peão transformado: O peão, quando chega na primeira fileira do adversário, ou última sua; transforma-se em qualquer peça, exceto rei.

Defeito: O defeito do xadrez está justamente em não se poder marcar esses peões, impossibilitando um jogo com 10 cavalos, bispos e torres ou 9 rainhas.

Conserto e novo defeito:

No computador é possível, mas, em alguns jogos de xadrez virtual só é possível fazer rainhas. Se quiser fazer um cavalo, por exemplo, não é possível. Isso é um grande defeito.

Valor de peça:

Cada peça tem um valor agregado que varia em cada região ou campeonato. Vão aí as aproximações.

Rainha: 10 ou 9
Torre: 4 ou 5
Cavalo: 3
Bispo: 3
Peão: 1
Rei: jogo todo

Relógio:

É comum usar relógio em campeonato com o mesmo tempo para cada jogador, que se ultrapassar perde.

3.2: CAPOEIRA

Capoeira, eis uma arte múltipla: marcial, dança, canto e arte popular. Dela saiu o Frevo pernambucano, o maneiro-pau e a luta de facão do congado, o samba de roda e o street dance. E ela absorveu golpes do Caratê com o Grã-Mestre Pinate e de outras artes-marciais como o judô.

Mestre Bimba criou a Regional com sequências, toques rápidos e jogo em pé. Antes, Mestre Partinha criara a Angola com toque lento e jogo no chão. Seus principais instrumentos são o berimbau, pandeiro e atabaque. Na época de Getúlio Vargas é que será criada uma federação brasileira de capoeira.

Ainda hoje o capoeirista é visto com preconceito por muitos no Brasil, enquanto mundo a fora ela é praticada pela elite. Deveria haver aula de capoeira em todas as escolas brasileiras, pois esta arte marcial é nosso patrimônio histórico-intelectual, mas não lhe é prestado o devido valor.

Uma das figuras mais fortes do Brasil é justamente a do malandro carioca jogador de capoeira, com seu terno branco, que os grã-mestres usam para se reunirem em Manhattan e outros lugares do mundo.

Neste ensaio Capoeira mundial abordamos uma nova visão histórica em relação à capoeira. É importante que os estudantes façam pesquisas em livros, revistas e na internet antes de produzirem seus próprios ensaios.

CAPOEIRA MUNDIAL

Aroldo Filho

A história das nações humanas é antiga. O homem é um guerreiro nato. Junto com as nossas sociedades nascem as artes marciais, e aqueles que as dominam ganham grande prestígio e se tornam mestres.

É sabido que as primeiras civilizações, diferente de hoje, davam-se mais por consanguinidade que por região e assim, sem a ideia de patriotismo, é possível que muitas famílias tenham povoado o mundo inteiro dentro de um espaço de tempo considerável antes que a ideia do que é mundo propriamente dito existisse ou prosperasse entre os homens.

A escravidão, ao que parece, surgiu com as grandes civilizações, ou pelo menos se perpetuou em larga escala, uma vez que pequenos povoados não carecem de terceiros para se manterem. A História vai além das versões, por isso mesmo é uma ciência de aproximações.

A História é uma fraude, pois ainda é tratada por muitos como verdade absoluta contida nos diários oficiais e documentos que escondem fatos graves da população em função de garantir o trono de quem não merece estar no poder.

Cabe aos novos historiadores explodir essa História positivista de verdades acabadas e falcatruas, e, auxiliados pelos demais cientistas, juntar os cacos da História real; que teoriza, se fundamenta em provas e raciocina além. O historiador tem a obrigação de imaginar acontecimentos a mais, pois mesmo em erro, o pensador tropeça em verdades submersas. E esse tropeço ajuda a desenterrá-las.

O Brasil é um local povoado por gente de toda parte do mundo e sua história sempre foi mal contada, repleta de heróis sanguinários e usurpadores que, vindos de fora, ainda se achavam no direito de se dizerem brasileiros civilizados quando não passavam de piratas. Esses piratas escravizaram as nações daqui e trouxeram escravos das nações do continente africano, segundo os relatórios oficiais. Agora, mesmo que em menor escala, quem garante que gente do mundo inteiro não foi escravizada aqui, se ainda hoje o é, e a notícia só chega às autoridades anos depois?

Assim como vieram príncipes negros, será que também não vieram príncipes brancos e amarelos para o cárcere, via navio escravocrata? A capoeira é a fusão de muitas artes marciais, talvez do mundo inteiro, no Brasil.

Será que a capoeira como a conhecemos hoje não é a fusão de muitas capoeiras no tempo do Brasil-colônia? Talvez os saltos mortais, que fundaram o Street-dance e a luta de facão apresentada no congado, que criou o Frevo, não tenham se desenvolvido no mesmo lugar. Aí já teríamos pelo menos duas capoeiras diferentes. Uma terceira seria a Angola, tida como original, em que se luta no chão. Uma quarta seria a Regional, em que se luta mais rápido e de pé.

Se a capoeira fosse afro-brasileira puramente, nascida no Brasil com a fusão da cultura africana, por que só nasceu aqui? Muito estranho, pois não estamos no único local do mundo onde houve escravos negros.

Eu diria que, a participação das nações daqui é esquecida nesse processo de formação. Será que não surgiram artes-marciais de fusão nos próprios aldeamentos jesuítas? É possível que os caciques e pajés tenham unido tribos e treinado em lutas, planejando estratégias para atacar esses povos com arma de fogo que os exploravam.

Não estou negando a importância da cultura negra, porém, penso que a capoeira puramente afro não teria berimbau, pandeiro nem saltos mortais. A capoeira é uma arte escrava. E quem escraviza um preto escraviza um branco.

Cabe aos historiadores quebrar mitos, e na capoeira, alguns deles são: A orquestra de 3 berimbaus, as cordas coloridas para identificar a graduação do capoeirista, o atabaque com cordas como se fosse típico, o uniforme branco ou abadá e dos movimentos ritualizados da capoeira Angola na contemporaneidade.

Como alerta Mestre Acordeon, na revista "Praticando Capoeira" de setembro de 2002, numa crônica, muitas modas na capoeira são criadas hoje em dia como se fossem tradicionais, anacronismo, dificultando a vida dos historiadores da capoeira que, segundo o mestre, não podem se deixar levar pela história oral e documental sem uma profunda análise crítica.

Essa arte-marcial brasileira que hoje roda o mundo é ímpar, pois é a única que tem sua ritmização pela música, estando enraizada no samba e na própria história de nosso país. Os quilombolas daqui foram os samurais brasileiros, nossos ancestrais. Temos capoeira no sangue.

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